数藏之家 虚拟现实 腾讯、罗永浩跑步入场,追梦XR的最佳时机到了吗?

腾讯、罗永浩跑步入场,追梦XR的最佳时机到了吗?

上周,罗永浩宣布,为了抓住AR创业的时间窗口,将暂缓还清剩余债务所需的直播工作,退网创业。

 

这周一,腾讯宣布,为了争夺硬科技时代的下一张门票,正式成立“扩展现实”(XR)部门。

 

国内XR要爆发了吗?——这个引人兴奋的猜测只持续了两天。

 

周三,Meta(原Facebook)将推迟2024年后所有AR/MR硬件项目的爆料,便像一盆冰水兜头浇下,让XR这块刚要发红的烙铁瞬间熄火。

 

熟悉XR的人对这个行业在“火热与寒冰”之间反复横跳的魔鬼走位已经非常熟悉。早在2016年,所谓“VR元年”时,国内各XR产业公司已经走过一番烈火烹油,并在后续几年骤然冷却的市场寒冬里死掉一大半。

 

“未来三五年,VR时代肯定会到来!”成了业内心照不宣的笑话。可近两年的“好兆头”格外明显。

 

沈浩然是经典VR游戏《Facny Skiing(奇幻滑雪)》的开发者。几年前,朋友找他推荐VR设备,他会说“你不要买了,我先借你玩儿几天”。现在有了Oculus quest和Pico neo系列产品,他觉得体验和性价比都不错,会推荐朋友入手了。

 

2013年开始做VR“布道者”的潘博航告诉职场Bonus:“国内VR一体机做到2000块钱以内,对整个行业是非常好的机会。”他建立的VR玩家社群一下涌入了很多新玩家。

 

工作机会也在以肉眼可见的速度增长。前几年的VR行业以创业公司为主,近两年字节、腾讯、中兴、TCL等大厂接连入局,带来更多的用人需求和更高的薪资。字节在官网为其XR团队Pico挂出了409个招聘岗位。另一家某大型知名移动互联网公司则为VR游戏战略负责人开出百万年薪。

 

腾讯、罗永浩跑步入场,追梦XR的最佳时机到了吗? 

腾讯、罗永浩跑步入场,追梦XR的最佳时机到了吗? 

潘博航的应届生朋友想进某大厂做VR产品经理,因为资历不足被建议转运营岗。没想到几个月后,还是收到了心仪的产品经理Offer。“现在行业太缺人了,更缺这么有热情,且研究很深的人。换作以前,不可能给应届生这样的岗位和薪资待遇。”

 

种种“好兆头”下,“饱经风霜”的XR从业者们的建议令人冷静:不建议只是想挣钱和蹭流量的人进来。XR的交互、空间定位、显示等技术都有待突破,更真实的需求也有待挖掘,虽然未来可期,但这个未来是3年、5年、10年,还是20年,没人说得清。

 

对真正想用技术和创意为XR发展做点什么的人,现在倒是入局深耕的好时候。

 

从疯狂到凉凉,到再次向上,VR上半场进行时

 

2013年,潘博航收到了引领那一波VR浪潮的众筹产品Oculus Rift DK1,戴上的瞬间,他的眼泪就下来了——“我靠!VR梦想竟然真的实现了,还是在我30岁之前!”

 

他想,他要成为这个浪潮的一份子,做什么都行。

 

当时有国内团队做了一款VR产品,在海外进行了很多“不体面”的营销,“其实就是一块大屏幕,是上个时代的东西,让国外的人有些鄙视国内的创业者了”。

 

潘博航觉得,得让更多国内同胞知道什么是好的VR,也让海外的人看到,国内有这么一批做硬件、做游戏的人,做得不差。他聚集了一批VR爱好者、创业者,建立起VRplay社区,为内容开发者连接硬件、投资、发行等资源。

 

通过社区,潘博航看到了VR领域是怎么疯狂如斯,又怎么凉得彻底。

 

2014~2015年,线下VR体验店为了尽快覆盖更广阔的市场,拼命复制、加盟,质量急剧下降。在线上,以暴风魔镜为代表的“手机壳子”(当时的VR头显产品种类之一,显示方式是把手机插入头显镜片后方)让用户觉得“VR原来就是这么个玩意儿”,不愿再碰。线上、线下用户对VR的憧憬都被严重透支。

 

到了2016年,大家发现VR消费市场没有发生预期的爆发,海外大厂的数据也并不好看,国内的融资热潮冷却下来。此后几年的寒冬里,VR产业链公司从1800多家锐减到几十家。

 

“做VR硬件和内容的只能撑着,撑到现在活下来的,都很值得敬佩。”潘博航向职场Bonus感叹道。

 

小派科技是活下来的硬件厂商之一。他们在创业两年的时候撞上国内市场的“冰冻期”,募资艰难,只能勒紧裤腰带过日子——控制人员规模,研发完一个产品功能,再开始另一个。

 

小派创始人兼CPO(首席产品官)翁志彬向职场Bonus回忆到,当时友商纷纷转型,我们反复跟自己说,再坚持一段时间,技术瓶颈一定能突破。

 

所幸,面向海外市场的战略减轻了国内“寒冬”带来的压力,从海外Kickstarter平台众筹到的423万美金更是支撑着他们完成了研发,并成为了Steam VR头显榜单唯一上榜的“非巨头”企业。

 

伴随VR行业第一波VR技术的突破,VR内容生态的逐步完善,加上后疫情时代元宇宙行业的促进,从2020年开始,VR硬件终端出货量有了数量级的提升,2021年全球出货量已超过千万台。知名机构预测未来3-4年内,全球出货量将突破1亿台,VR行业也进入了快速发展期。

 

去年10月和今年6月,小派发布了第三代产品Reality 12K QLED和Crystal QLED,分辨率、视场角、毫米波无线化等领域都在过往配置的基础上再次突破。

 

“但还是有很多痛点”,翁志彬向职场Bonus坦诚,“作为消费级设备,VR头显的小型化、功耗、可移动性、交互方式的便捷化……都有待解决。只有这些痛点都解决了,真正的普及才有可能到来。这个迭代周期可能是25年左右,我们现在才走了1/3。”

 

寒冬里死掉的游戏开发团队更多。

 

2016年的1800多家VR产业链公司里,大约2/3以上是从游戏行业转来的VR内容开发团队。“大部分都死掉了,留下来的就是八仙过海,各显神通”,沙核科技联合创始人周旭东告诉职场Bonus,“我们尝试过线下业务,后来也做海外内容的国内发行,才让团队一定程度上得以回血。”

 

还有很多团队通过接B端的内容开发外包工作来补血,但沙核没有碰过这种“太乙方”的项目。“我们想要保持团队的创作基因和原创氛围,所以目前研发这块儿,还不是收入的状态。”

 

拓荒者的果实与荆棘

 

对创业团队而言,也正是VR的“早”和“新”给予了他们机遇。

 

“在产品难度没那么大的行业,竞争在商业模式、资本和规模上展开,初创团队是没有空间的。”翁志彬说到,“但VR头显属于产品难度很高的行业,我们团队本身有技术突破能力,就有可能把技术痛点转换成产品优势,谁解决了痛点,提升了用户体验,谁就能领先。”

 

技术突破,拼的不是人数,而是少数有突破能力的人才。在这一点上,大公司和小公司是相对平等的。

 

翁志彬还记得小派团队突破4K技术时,拿自家产品和Oculus比较,发现在显示方面,已经明显比当时的Oculus表现更好了,整个团队都异常振奋。

 

以往,大家通常认为技术上海外公司更强。但经过这件事,小派团队感到,在技术领域,不需要畏惧权威,也不需要担心别人钱多、人多,“技术上都是平等的,我可以比你强。”

 

这种“VR初创小团队的振奋”,同样发生在内容开发公司。

 

沙核科技没想到,团队的第一部VR动画作品,就能入围威尼斯电影节。[1]

 

2017年,全球范围内的VR动画作品都并不丰富,参与当年威尼斯电影节评选的约20~30份。“当时想着反正也没损失,就投一下好了”,周旭东说,“结果我们尝试着制作的内容竟然获得了这么大的认可。当时就更加认定,这个方向是未来,我们要在这个领域去深耕。”

 

哈视奇科技没想到的是,他们3人小团队用3个月做出来的第一款VR游戏就爆了,甚至成为了今天VR玩家入门必玩的经典游戏。[2]

 

“当时,来我们公司的人都要先玩儿一下,都觉得好惊险、好刺激,摔倒了还欲罢不能。”哈视奇科技CEO沈浩然告诉职场Bonus,“当时好的VR游戏非常少,滑雪游戏又特别适合VR这个品类,所以很容易被看到。”

 

创业做VR游戏前,沈浩然已经有了一次失败的手游创业经历。2014年正是手游如火如荼的时候,但整个手游市场的创业环境已经是一片红海了,因此手游创业失败后,沈浩然决定进军VR游戏这片蓝海市场。

 

事实证明,他们确实找到了一席之地。

 

但在另一边,VR的“新”带来的困难不比机遇少。

 

作为一项新兴交叉科学,VR技术门槛高,技术人才极少。

 

VR涉及的技术包括软件、光学、传感、感知科学、计算机视觉、计算机图形学、硬件、显示、UI、OS、人体工学、空间音频……“不能指望招到完全契合VR研发需求的人才。”翁志彬表示,需要将VR相关的工作需求拆解成各个领域的需求,再分工、协同、决策各个技术领域的工作,最后统一成公司需要的产品。

 

小派在确定自己的产品和技术方向后,往往需要花半年甚至更长时间,在学术界和技术界寻找相应研究方向的科学家和领军人才,同时在内部培养能够高速成长的学习型人才。

 

“这些人才不是靠钱就能吸引的,”翁志彬说,“对他们而言,能不能充分发挥自己的能力、技术是否能够落地实现、能不能在行业进步的路上留下足迹同样重要。小派需要为他们提供这样的土壤。”

 

[1] 2017年,沙核团队VR 动画作品 “自游 FREE WHALE”正式入围第 74 届威尼斯电影节  

[2] 《Facny Skiing(奇幻滑雪)》系列2016年上线,是VR滑雪运动元老级游戏,曾获Steam畅销榜第一名

 

转行、创业、读学位,入局的姿势五花八门

 

作为一个新兴行业,VR几乎没有现成的人才,热衷VR的人们从四面八方赶来,用五花八门的姿势入局。

 

从游戏行业转来的人是最多的。VR内容的主流引擎是Unity和Unreal,部分大型传统游戏开发也已经用上了Unity和Unreal,因此开发工具上手较快。难点在于VR内容的生产管线不像传统游戏那么成熟,工作体验上也不会像传统游戏那么稳定和舒适,需要能够处理应对各种状况的人。

 

目前从传统游戏制作转入VR内容制作团队(大厂除外),大都要降薪1/3左右。

 

“现在传统游戏已经到了瓶颈期,很难找出新的玩儿法了,VR内容还可以做很多新的尝试。我们很多人都愿意放弃一部分的收入和稳定,来做这个更有意思的事儿,并且相信未来VR会创造更大的价值。”周旭东告诉职场Bonus。

 

一些游戏和影视相关专业的应届生也会选择VR内容开发。哈视奇70%~80%的成员是以应届生的身份加入的;沙核科技的概念设计、空间设计、关卡策划等创意岗位,约20%由应届生组成。

 

“团队喜欢没受过社会洗礼,敢想敢做的年轻人,”周旭东告诉职场Bonus,“学校背景没有那么重要,但要了解游戏和影视制作流程,最重要的是要喜欢游戏开发,并且有想象力,好项目的实习经验是加分项。”

 

沙核有团队成员是高职毕业,自己通过培训班学习的三维模型和软件,积累几年工作经验以后加入,现在是团队成长最快的伙伴之一。

 

哈视奇(坐标杭州)给应届生的平均起薪在6500~7000元,每年涨薪2500-3000元,与游戏行业的平均收入基本一致,但较游戏大厂会低一些。

 

游戏行业之外,建筑设计、园林设计、城市规划、编剧,甚至魔术师和新媒体艺术家等工作的经验,与VR内容研发也有相契合之处。例如建筑和园林设计中的空间理解、动线调度、运动轨迹,魔术师如何实现视觉欺骗等经验,都能够在VR内容开发中复用。

 

转行过程中,他们需要学习、了解VR内容开发的技术管线和CAD等软件,还需要摆脱过去行业给他们的限制。如传统建筑师的工作受制于重力学,但在虚拟空间里,则完全不需要考虑。

 

“开发工具和流程学起来不难,摆脱定式思维的限制还更难些。”周旭东说。

 

沙核团队有成员过去是城市规划师,现在负责沙核开发的沉浸式虚拟娱乐活动世界“大千”的构建,不仅能够摆脱物理世界的限制,还能制定一整个虚拟城市的运转法则,是真正的“城市规划师”。只是这类规划岗位偏前期和上游,人员需求比后续开发执行少,工作机会也相应较少。

 

李康原本是一名体育资讯APP的产品经理,却为VR深深着迷。为此,他和老板一起开启了一次特别的“内部创业”。

 

因为爱好,他一直关注新型科技产品。2020年Oculus Quest 2发布后,他发现这台平价的VR一体机已经能高质量满足VR游戏娱乐需求了,萌生了进入VR行业的想法,但当时国内的同类型产品还没启动,工作机会还不多。

 

到2021年,Pico neo3、奇遇3相继发布,国内一体机硬件体验开始和海外持平,只是软件应用还有较大差距,再后来,字节收购Pico,一系列国内资本、厂商入局,他感到,国内VR一体机市场即将爆发。

 

他有了一个大胆的想法:现在VR应用那么少,去找一个公司,不如自己做一款产品!

 

他一面把VR设备带到公司给老板、同事尝试,一面调研基本市场环境,分析VR产品的投入、收益和风险。把调研的结果和老板分享,最终和老板达成共识——“公司内部创业”。

 

然而,后来的VR产品研发过程并不顺利。在一些底层技术上,国内还比较薄弱,VR项目研发流程也不成熟。这些问题都不再是一个小团队能够支撑的,一个大团队又面临着投入风险的放大,项目搁浅了。老板邀请他继续做体育资讯工作,但是他很坚定,要继续在VR行业前行。

 

麦子是当前行业里罕见的“科班出身”。本科时一次在日本索尼店里“被弹出地球”的VR体验,让他决定把所有目标院校的VR相关硕士专业都申请了一遍:机械工程、电子工程、软件工程……最终,他成功拿到了UCL(伦敦大学学院)的虚拟现实专业offer。

 

UCL的虚拟现实课程包含图形图像学、机械视觉、3D重建、虚拟环境……学业后期,还可以选择主要研究方向,麦子选了“VR力反馈研究”。

 

国内很少人了解这个专业和学位,毕业面试时每家公司都疑惑:“你这个专业学什么?”所幸,因为这个学位,没有公司拒绝他的简历。

 

最后,他选择了一家“大厂”,因为“要考虑生存嘛”。

 

对想在今年入局VR的人来说,幸运可能就在于,大厂工作机会更多了。

 

VR行业不欢迎追风口的人

 

“不希望元宇宙火了,又一堆追风口的人进来做VR,这是对行业的伤害。”

 

从破碎的泡沫和漫长寒冬走过来的VR从业者们,对“风口”和“资本”保持着冷静,比起人人向往的狂热,他们认为寒冬把投机者剔除,是更好的事情。

 

当下尚且稚嫩的VR行业,需要的是激情、热爱和长期主义的滋养。

 

李康觉得,做VR产品原型设计的时候,敲定每一个元素的大小、位置、距离、颜色、触发的声音、互动的方式……都会给他带来“造物主般的成就感”。当用户戴上VR,打开他的产品,现实生活中的浮躁渐渐褪去,现实里的不快和压力也随即而去,每个人可以做自己感兴趣的事儿,扮演自己想扮演的角色,享受片刻自由的时光。这时候作为产品经理的他或许也会像《头号玩家》里的绿洲创始人那样,说一句“谢谢你玩我的游戏。”

 

周旭东常常想象,很久以后VR会如何改变我们的生活:可能是即便在家也能参加的音乐节,可能是和朋友的异地聚会,也可能是飞来飞去的出行方式和奇奇怪怪的人物滤镜……“最有意思的一点是,未来或许人人都可以创造自己的虚拟世界,并邀请彼此去自己的世界玩耍!”想到这些,他就能获得不断克服眼前困难的力量。

 

对翁志彬来说,能和团队越战越勇的兴奋和激情,来自不断突破技术边界的成就感,“我们现在确信,能够凭借自己的技术,解决行业的问题。”

 

过去这些年,有人在漫长的产品/内容打磨里,失去耐心;有人在残酷的商业法则下,转身离开;有人在难以突破的瓶颈中,败下阵来……留下来的,都是真正热爱VR,固执地想做好VR的人,也只有这样的固执和坚持,才可能做出真正打动人的产品和内容。

 

翁志彬如今对产品的坚持仍然是“得是我自己愿意花钱去买、每天都喜欢用的产品”。小派团队的很多成员都来自用户,因为喜欢所以加入。

 

必须承认,当前VR行业的工作大概率不是传统意义上的“好工作”,一点儿也不轻松。无论进“大厂新业务部门”,还是进“创业公司”,两者共同的特征都是“新”,都面临着流程不清晰,岗位职责不明确的问题。在创业团队,甚至常常要冲在一线去补位,去学习,去解决问题。

 

它更像是一场理想主义者奔赴未来的冒险,精彩绝伦却又困难重重,前路艰险却又充满希望。

 

*声明:企业通稿非VR陀螺官方稿,法律问题一律与VR陀螺无关。

 

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